Crunch Time: El lado oscuro de los videojuegos

Crunch Time: El lado oscuro de los videojuegos

Por: Emiliano Díaz Nahuelanca
En 2014 la final de League of Legends tuvo más audiencia que el partido de los Cavaliers vs Warrior ( sexto, partido de las finales de la NBA en 2015) y Dead Redemption 2 recaudó 725 millones de dólares el día que salió. 

Actualmente la industria de los videojuegos supera ampliamente los ingresos de todas las taquillas de cine del mundo
y la audiencia de los esport le ganan por lejos a los de la NFL y la NBA. Según el informe "juegos digitales y medios interactivos" de SUPERDATA, en 2019 los  juegos digitales generaron $ 120.1 mil millones, quedándose con el primer lugar Fornite, quien recaudó $ 1.8 mil millones. 

Pero, detrás de todo el desarrollo de un videojuego, desde la creación hasta el día de su lanzamiento, los desarrolladores responsables del éxito son víctimas de una severa explotación laboral. El Crunch Time, práctica definida por el New York Time cómo "un aumento repentino en las horas de trabajo, hasta 20 por día, que puede durar días o semanas" es una problemática muy común en la industria y sobre la cual poco se habla.

Al acercarse las fechas límites de entrega, los desarrolladores son obligados a trabajar estiradas jornadas laborales, 
llegando a superar las 80 horas semanales. En este periodo, los trabajadores suelen ser obligados a vivir dentro de la
empresa y todo lo que ello conlleva (comer, descansar, ducharse y hasta tener relaciones sexuales). "Viví casi tres meses fuera de mi casa, no vi a mis amigos ni a mi familia por un tiempo. Aunque me permitieron visitas conyugales", sostenía Jason Schreiber, CEO de PowerHead Games en el informe "El lado oscuro de la industria del videojuego" de "Patriota no deseado".

Lo alarmante de esta situación es que está sumamente normalizada, tanto para los líderes de las empresas como para los empleados, lo cual resulta aún más peligroso.

Las consecuencias que suele traerle a los empleados el Crunch Time suelen ser muy variadas y severas, y van desde cuadros
depresivos, trastornos de ansiedad e incluso hasta divorcios.

"Hay planificaciones con tiempos de sobreexplotación ya calculados, lo cual es demencialmente miope y desagradable", anunciaba la directora de Kitfox Games y Co-Coordinadora de Pixelles, Tanya Short, quién decidió formar su propia compañía tras padecer dicha explotación.

Un caso particular fue el de la empresa alemana Crytek quien para hacer coincidir el lanzamiento de Ryse: Son of Rome con
el de la PlayStation 4 y XboxOne sometió a sus empleados a largas jornadas laborales y luego de su lanzamiento, sin darse cuenta, se jactó de eso sosteniendo que durante el desarrollo del mismo se repartieron once mil quinientas cenas. "Para cuando salga Ryse en Xbox One, le habremos servido al equipo de crunching más de 11.500 cenas desde que empezó el desarrollo", comunicaron por sus redes sociales. 

Esta frase desató el enojo de aquellos que supieron interpretar lo que realmente querían decir y usuarios en Twitter lo dejaron en evidencia. 
"He trabajado horas horribles en el pasado y todavía siento los efectos. No vale la pena". 
"¿De verdad crees que eso es aceptable y algo de lo que presumir ?! La familia y la salud siempre deben ser lo primero". 
"He visto de primera mano a personas hospitalizadas y amigos divorciados por crisis". 
"Los desarrolladores probablemente se han perdido meses de crecimiento de sus hijos para cumplir una fecha límite estúpida".

Decenas de las empresas más populares despiden a sus trabajadores cuando la creación del juego llega a su fin y comúnmente lo hacen sin previo aviso.

Lo cierto es que años atrás el ciclo de un videojuego finalizaba con su presentación, sin embargo el desarrollo de la tecnología y la demanda constante de los gamers ha generado que su desarrollo no tenga límites. Los nuevos escenarios, los skins y las armas, son actualizaciones constantes en videojuegos como Fortnite, League of Legends, Overtwatch y Minecraft, lo cual vuelve el Crunch Time una práctica eterna en la industria y que solo llegará a su fin, según el Director creativo de GRIMECRAFT(Clarke Nordhauser) cuando se conformé un sindicato de desarrolladores.

GAME WORKERS UNITED, es la primera organización internacional que surge con este objetivo, "organiza sindicatos para mejorar" las condiciones de industria de videojuegos. Actualmente ya ha sindicalizado a varios trabajadores de Reino Unido y sigue expandiéndose alrededor del mundo.

Para Emily Grace Buck, quien trabajó en el desarrollo de Batman: The Telltale Series (2016), The Walking Dead: Michonne (2016), y Guardianes de la Galaxia: The Telltale Series (2017), si los gamers comenzaran a interesarse más
por las condiciones laborales de los trabajadores, la industria de los videojuegos comenzaría a cambiar positivamente.

FUENTES CONSULTADAS
El Futuro(Podcast)
elcomercio.pe
newzoo.com
www.gameworkersunite.org
El lado oscuro de la insdustria del videojuego"- Patriota no deseado con Hasan Minhaj
www.superdataresearch.com
hipertextual.com